Heti forma

  • Szoftver-ergonómia (BMEGT52A009) 2016. őszi félév

    Bármely szakon szabadon választható tárgy.

    Oktatók:


    Az előadások helye és ideje: szerda 18:15-19:45 QA102.

    • Feb.8.

      Ergonómia, ember-számítógép interakció, felhasználói felület tervezése, interakciódizájn, használhatóság, felhasználói élmény, termékélmény és kapcsolódó fogalmak összefüggései.
      Tervezési megközelítések az emberi különbségek figyelembe vételével. A felhasználói kör bemutatása user profile segítségével. Tipizált felhasználók (perszónák), tipizált használati módok (use cases) és szcenáriók alkalmazása a fejlesztés során (gyakorlat).

    • Feb.15.

      Az emberi érzékelés alapjaiból következő tervezési irányelvek: A Weber-Fechner és a Stevens féle érzetfüggvényekből következő grafikai és egyéb irányelvek. A Fitt törvény alkalmazása a felhasználói felületen: a kézmozgás érzékeléséből következő képernyő-elrendezési lehetőségek.
      Az emberi látás működéséből következő irányelvek: A receptorok működése és a komplementer utókép, szemmozgások, mozgáskiemelés. kontrasztkiemelés, a színérzékelés emberi sajátosságaiból (a komplementer színekből) adódó irányelvek. Színhűség és színterek.

    • Feb.22.

      Az emberi észlelés működéséből következő irányelvek: Jelek és jelképek megválasztásának szempontjai. Rövidtávú memória, hosszútávú memória. Választási lehetőségek tervezésének általános szempontjai kezdő és gyakorlott felhasználók esetében. Hick törvény: a döntési idők a döntés információtartalma függvényében.
      Nem tisztán racionális alapú döntéseket hozó felhasználót feltételező tervezési megfontolások.
      Metaforák.

    • Márc.1.

      Desktop metafora.
      A szoftver illesztése különböző kognitív stílusú felhasználókhoz.
      Mikrointerakciók.
      Általános tervezési irányelvek (design guidelines).
      Szoftverkörnyezet-specifikus elvek (style guides).
      A szoftverek minőségére vonatkozó jogszabályok és szabványok.
      A Design for All szemlélet és a Rés elmélet szerinti fogyatékosság-fogalom. A W3C.org akadálymentesítési irányelvei (WAI WCAG).

    • Márc.8.

      A potenciális felhasználóktól való információnyerés módszerei: megfigyelés, interjú, fókuszcsoport, kérdőív, design-etnográfia, Q‑sorting stb.

    • Márc.15.

      Nemzeti ünnep

      • Márc.22.

        Feladatelemzés és -modellezés. Feladatrétegek feltérképezése (Task Layer Maps). A GOMS modell és továbbfejlesztett változatai: méretezés gyakorlott felhasználókra.

      • Márc.29.

        A koncepció- és prototípuskészítés alapjai: sketching, wireframing, prototyping. Az interakció-design történetmesélési alapjai: storyboarding. Az információ-architektúra koncepciójának kialakításához módszer: kártyarendezés (card sorting).
        Tervezési kérdések eldöntése egyszerű kísérletek végzése útján – A/B testing.

      • Ápr.5.

        A szoftverek használhatósági vizsgálatának analitikus módszerei. Kognitív bejárás. Nielsen-féle heurisztikus elemzés.
        Egyszerű empirikus vizsgálat már a termékötlet szintjén: Paper prototyping, Óz, a nagy varázsló.

      • Ápr.12.

        A szoftverek használhatósági vizsgálatának empirikus módszerei 2.: Képernyőrögzítésen, eseménynaplózáson és videoelemzésen alapuló használhatósági vizsgálat. Felhasználóktól a használhatósági vizsgálatok során nyert objektív esemény-adatok (pl. billentyű- és egérműveletek) elemzése. Webes és egyéb naplófájlok (logfájlok) elemzése Google Analytics és egyéb eszközökkel. A hangosan gondolkozás módszere (Think Aloud protocol) és a gondolatok elmondása visszajátszás közben (Retrospective Think Aloud protocol).

      • Ápr.19.

        Zárthelyi dolgozat

      • Ápr.26.

        A szoftverek használhatósági vizsgálatának empirikus módszerei 3.: Szemmozgáskövetés. Laborgyakorlat (2 csoportban) és esettanulmányok.

        • Május 3.

          A szoftverek használhatósági vizsgálatának empirikus módszerei 4.: A mentális erőfeszítés és mérése. Fiziológiai jelek (szívritmus-variabilitás, pupillometria, bőr-vezetőképesség, EEG) alkalmazása. Egy összetett empirikus vizsgálati módszer: az INTERFACE. Esettanulmányok.

          • Május 10.

            UX az iparban (Prezi, Emarsys, Uber).
            Team-interakció és Computer Supported Cooperative Work.
            Különleges felhasználói felületek: virtuális valóság; új fejlesztési irányok.

            PótZH.

          • Követelmények

            A félévközi jegyet 60%-ban egy házi feladatra kapott jegy, 40%-ban pedig a ZH eredménye határozza meg.
            A ZH az április 19-i előadás alkalmával írandó meg. Pótlási lehetőség a május 10-i előadáson. PótpótZH a pótlási héten.

            A házi feladat témája választható az alábbi A vagy B vagy C opció közül. Mindhárom opcióra jellemző, hogy három mikrotartalomból áll. A mikrotartalmakat itt (alább) lehet beadni 2017. május 15. 12:00 óráig.

            Egy-egy példát 1-1 oldal terjedelemben (1-2 screenshot-tal, ill. speciális esetben animált gif fájllal illusztrálva és 2-5 bekezdésben megfogalmazva) kell dokumentálni. Az így elkészített 3 darab 1 oldalas dolgozatot Microsoft Word vagy Zip fájllá tömörített HTML dokumentumban kell feltölteni. Ahol a hangnak és a képnek együttes szerepe van, ott AVI videó is alkalmazható önmagában, ha a magyarázat is ott hangzik el, vagy egy Word vagy HTML dokumentummal együtt Zip fájlba tömörítve.

            A)
            A hallgatóknak használhatósági irányelvekre kell példákat illetve ellenpédákat gyűjteniük. Három példát kell gyűjteni. Meg kell jelölni, hogy az alábbiak közül mely irányelv(ek) vonatkoznak rá.
            (1)    Törekedjünk konzisztenciára.
            (2)    Tegyük lehetővé a felhasználók számára egyes lépések lerövidítését vagy átugrását.
            (3)    Biztosítsunk informatív visszajelzést.
            (4)    A párbeszédeknek legyen világos kezdete, tartalma (közepe) és befejezése.
            (5)    Biztosítsunk egyszerű hibakezelést.
            (6)    Engedélyezzük az akciók visszafordítását (”undo”).
            (7)    Tegyük lehetővé, hogy a felhasználó uralja a párbeszédet.
            (8)    Csökkentsük a rövid idejű memória terhelését.
            (9)    Egyéb, itt nem felsorolt irányelv: … (megfogalmazandó, milyen irányelv, az irányelvre vonatkozó forráshivatkozással)

            B)
            Metaforák gyűjtése. Három példát kell gyűjteni, megjelölve, hogy mennyiben jó a metafora és mik a korlátai (mennyiben áll gyenge lábakon).

            C)
            Mikrointerakciók gyűjtése. Három példát kell gyűjteni, bemutatva az adott mikrointerakció hasznát és részleteinek indokoltságát (miért pont így működik).

          • Ajánlott irodalom

            1. Caldwell, B. – Cooper, M. – Reid, L.G. – Vanderheiden, G., 2008, Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0. W3C. http://www.w3.org/TR/WCAG20/  
            2. Kangyal András – Laufer László (szerk.), 2011, Gépérzet. Budapest: L’Harmattan Kiadó.
            3. Krug, Steve, 2008, Ne törd a fejem! Budapest: HVG Kiadó.
            4. Leiszter Attila (szerk.), 2011, Webergonómia – Jakob Nielsen nyomán. Budapest: Typotex.
            5. Rogers, Y. – Sharp, H. – Preece, J., 2011, Interaction Design Beyond Human-Computer Interaction. West Sussex: Wiley, Chichester.
            6. Shneiderman, Ben, 2009, Designing the User Interface. Prentice Hall, Reading, MA: Addison-Wesley.
            7. Weinschenk, Susan, 2011, 100 dolog amit minden tervezőnek tudnia kell az emberekről. Budapest: Kiskapu.
            8. Portálok, szakmai online fórumok: