Szoftver-ergonómia (BMEGT52A009) 2018. őszi félév
Bármely szakon szabadon választható tárgy.
Oktatók:
- dr. Hercegfi Károly egyetemi docens
- Szabó Bálint tudományos segédmunkatárs
Az előadások helye és ideje: szerda 18:15-19:45 QA102.
Bármely szakon szabadon választható tárgy.
Oktatók:
Az előadások helye és ideje: szerda 18:15-19:45 QA102.
Ergonómia, ember-számítógép interakció, felhasználói felület tervezése, interakciódizájn, használhatóság, felhasználói élmény, termékélmény és kapcsolódó fogalmak összefüggései.
Tervezési megközelítések az emberi különbségek figyelembe vételével. A felhasználói kör bemutatása user profile segítségével. Tipizált felhasználók (perszónák), tipizált használati módok (use cases) és szcenáriók alkalmazása a fejlesztés során (gyakorlat).
Az emberi érzékelés alapjaiból következő tervezési irányelvek: A Weber-Fechner és a Stevens féle érzetfüggvényekből következő grafikai és egyéb irányelvek. A Fitt törvény alkalmazása a felhasználói felületen: a kézmozgás érzékeléséből következő képernyő-elrendezési lehetőségek.
Az emberi látás működéséből következő irányelvek: A receptorok működése és a komplementer utókép, szemmozgások, mozgáskiemelés. kontrasztkiemelés, a színérzékelés emberi sajátosságaiból (a komplementer színekből) adódó irányelvek. Színhűség és színterek.
Az emberi észlelés működéséből következő irányelvek: Jelek és jelképek megválasztásának szempontjai. Rövidtávú memória, hosszútávú memória. Választási lehetőségek tervezésének általános szempontjai kezdő és gyakorlott felhasználók esetében. Hick törvény: a döntési idők a döntés információtartalma függvényében. Nem tisztán racionális alapú döntéseket hozó felhasználót feltételező tervezési megfontolások. A szoftver illesztése különböző kognitív stílusú felhasználókhoz. Felhasználói felület metaforái.
Desktop metafora.
Mikrointerakciók.
Általános tervezési irányelvek (design guidelines).
Szoftverkörnyezet-specifikus elvek (style guides).
A szoftverek minőségére vonatkozó jogszabályok és szabványok.
A Design for All szemlélet és a Rés elmélet szerinti fogyatékosság-fogalom. A W3C.org akadálymentesítési irányelvei (WAI WCAG).
Feladatelemzés és -modellezés. Feladatrétegek feltérképezése (Task Layer Maps). A GOMS modell és továbbfejlesztett változatai: méretezés gyakorlott felhasználókra.A potenciális felhasználóktól való információnyerés módszerei: megfigyelés, interjú, fókuszcsoport, kérdőív, design-etnográfia, Q‑sorting stb. (gyakorlat)
A koncepció- és prototípuskészítés alapjai: sketching, wireframing, prototyping. Az interakció-design történetmesélési alapjai: storyboarding. Az információ-architektúra koncepciójának kialakításához módszer: kártyarendezés (card sorting) (gyakorlat)
Tervezési kérdések eldöntése egyszerű kísérletek végzése útján – A/B testing.
A szoftverek használhatósági vizsgálatának analitikus módszerei. Kognitív bejárás. Nielsen-féle heurisztikus elemzés.
Egyszerű empirikus vizsgálat már a termékötlet szintjén: Paper prototyping (gyakorlat), Óz, a nagy varázsló.
A szoftverek használhatósági vizsgálatának empirikus módszerei 2.: Képernyőrögzítésen, eseménynaplózáson és videoelemzésen alapuló használhatósági vizsgálat. Felhasználóktól a használhatósági vizsgálatok során nyert objektív esemény-adatok (pl. billentyű- és egérműveletek) elemzése. Webes és egyéb naplófájlok (logfájlok) elemzése Google Analytics és egyéb eszközökkel. A hangosan gondolkozás módszere (Think Aloud protocol) és a gondolatok elmondása visszajátszás közben (Retrospective Think Aloud protocol). (gyakorlat)
A szoftverek használhatósági vizsgálatának empirikus módszerei 3.: Szemmozgáskövetés. Laborgyakorlat és esettanulmányok.
Zárthelyi dolgozat
Tudományos Diákköri Konferencia (oktatási szünet)
A szoftverek használhatósági vizsgálatának empirikus módszerei 4.: A mentális erőfeszítés és mérése. Fiziológiai jelek (szívritmus-variabilitás, pupillometria, bőr-vezetőképesség, EEG) alkalmazása. Egy összetett empirikus vizsgálati módszer: az INTERFACE. Esettanulmányok.
UX az iparban (Prezi, Emarsys)
Team-interakció és Computer Supported Cooperative Work.
Különleges felhasználói felületek: virtuális valóság; új fejlesztési irányok.
PótZH
A félévközi jegyet 60%-ban egy házi feladatra kapott jegy, 40%-ban pedig a ZH eredménye határozza meg. Az így elérhető 100 pontos rendszerben a következőképpen kerül értékelésre a félévközi munka:
*A hallgatóknak a számonkérés során, illetve a beadandó feladatnál is legalább 40%-os szintet kell elérnie.
A ZH a november 7-i előadás alkalmával írandó meg. Pótlási lehetőség a 14. heti előadáson. PótpótZH a pótlási héten.
A házi feladat témája választható az alábbi A vagy B vagy C opció közül. Mindhárom opcióra jellemző, hogy három mikrotartalomból áll. A mikrotartalmakat a Moodle felületen keresztül lehet beadni 2018. december 10. 12:00 óráig.
Egy-egy példát 1-1 oldal terjedelemben (1-2 screenshot-tal, ill. speciális esetben animált gif fájllal illusztrálva és 2-5 bekezdésben megfogalmazva) kell dokumentálni. Az így elkészített 3 darab 1 oldalas dolgozatot Microsoft Word vagy Zip fájllá tömörített HTML dokumentumban kell feltölteni. Ahol a hangnak és a képnek együttes szerepe van, ott AVI videó is alkalmazható önmagában, ha a magyarázat is ott hangzik el, vagy egy Word vagy HTML dokumentummal együtt Zip fájlba tömörítve.
Az 1 oldalas dolgozatok értékelése során az alábbi szempontok és pontozás kerül alkalmazásra:
- A tartalom érdekessége (eredetiség/újdonság stb.): 5 pont
- Szakmai helyesség, információtartalom: 10 pont
- Formai és tartalmi keretek betartása, esztétikai szempontok: 5 pont
A feltöltött 3 darab beadandó összesen 60 pontot ér, amelyek minőségéről a hallgatók rövid szöveges formában is kapnak visszajelzést a Moodle felületen keresztül.
Választható opciók:
A) A hallgatóknak használhatósági irányelvekre kell példákat illetve ellenpédákat gyűjteniük. Három példát kell gyűjteni. Meg kell jelölni, hogy az alábbiak közül mely irányelv(ek) vonatkoznak rá.
(1) Törekedjünk konzisztenciára.
(2) Tegyük lehetővé a felhasználók számára egyes lépések lerövidítését vagy átugrását.
(3) Biztosítsunk informatív visszajelzést.
(4) A párbeszédeknek legyen világos kezdete, tartalma (közepe) és befejezése.
(5) Biztosítsunk egyszerű hibakezelést.
(6) Engedélyezzük az akciók visszafordítását (”undo”).
(7) Tegyük lehetővé, hogy a felhasználó uralja a párbeszédet.
(8) Csökkentsük a rövid idejű memória terhelését.
(9) Egyéb, itt nem felsorolt irányelv: … (megfogalmazandó, milyen irányelv, az irányelvre vonatkozó forráshivatkozással)
B) Metaforák gyűjtése. Három példát kell gyűjteni, megjelölve, hogy mennyiben jó a metafora és mik a korlátai (mennyiben áll gyenge lábakon).
C) Mikrointerakciók gyűjtése. Három példát kell gyűjteni, bemutatva az adott mikrointerakció hasznát és részleteinek indokoltságát (miért pont így működik).